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/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 54.zip / BS part 54 / BackGammonDeluxe.adf / Anleitung.Text < prev    next >
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Text File  |  1978-02-10  |  13.3 KB  |  261 lines

  1.  SEITE 1
  2.  EINLEITUNG:
  3.                             Release by Shades 
  4.  
  5.  Backgammon ist ein Würfelspiel dessen Entstehungsgeschichte lange Zeit zu-
  6.  rückliegt und dessen Ursprungsland unbekannt ist.
  7.  Indien oder China ist sehr wahrscheinlich, denn von dort haben wir die mei-
  8.  sten Spiele übernommen.
  9.  So gibt es z.B. ein altes Indisches Spiel namens Parcheesi. Beim Parcheesi
  10.  muß der Spieler, wie beim Backgammon, erst all seine Steine ins Heimfeld
  11.  bringen, bevor er sie ausspielen darf. Bei beiden Spielen ist ein einzelner
  12.  ungedeckter Stein eine »Blöße« und kann vom Gegner vom Brett geworfen werd-
  13.  en. In Pompeji fand man bei Ausgrabungen in vielen Villen eingemeißelte
  14.  Backgammonmotive. Einige mittelalterliche Kathedralen in Deutschland ent-
  15.  halten Backgammon-Darstellungen in den Kirchendekorationen.
  16.  Im Mittelalter wurden mindestens 25 verschiedene Backgammonvarianten, damals
  17.  »tabulae« genannt, in den verschiedenen Teilen Europas gespielt.
  18.  Die Geschichte und Literatur Englands weisen ab dem 14.Jahrhundert immer
  19.  häufiger auf »tables« hin, dem direkten Vorläufer des modernen Backgammons.
  20.  Es war bisher nur der Aristokratie erlaubt zu spielen, was das einfache Volk
  21.  zwang heimlich zu spielen. So fand man z.B. Bücher, die getarnte Backgam-
  22.  monspiele waren. Mitte des 17.Jahrhunderts spielten der dänische König
  23.  Christian IV. und der schwedische Kanzler Axel Oxenstierna sogar um die
  24.  Zollrechte im Öresund (Meerenge zwischen Dänemark und Schweden) Backgammon.
  25.  
  26.  SEITE 2
  27.  Erstmalig wurde das Wort »Backgammon« in der englischen Literatur 1678 er-
  28.  wähnt. Eine mögliche Erklärung für diese Namensgebung könnte folgende sein:
  29.  Da der Sinn des Spieles darin liegt die eigenen Steine ins Heimfeld »zurück
  30.  zu spielen« und das mittelenglische baec = back (zurück) und gamen = game
  31.  (Spiel) heißt, ist der Name sehr wahrscheinlich dadurch entstanden.
  32.  Seit dem 17.Jahrhundert wurde Backgammon auch in den Vereinigten Staaten ge-
  33.  spielt. Thomas Jefferson spielte es oft, sogar in der Zeit, wo er die Unab-
  34.  hängigkeitserklärung entwarf.
  35.  Die heute noch allgemein anerkannten Backgammonregeln wurden 1931 in einem
  36.  New Yorker »Racquet and Tennis Club« formuliert.
  37.  Seit 1946 wird alljährlich ein internationales Backgammon-Turnier auf den
  38.  Bahamas abgehalten.
  39.  
  40.  REGELN:
  41.  Backgammon ist ein Brettspiel für zwei Personen.
  42.  Zu einem Backgammonspiel gehören das Backgammonboard, 15 weiße und 15 braune
  43.  runde Steine, zwei Würfel und ein Würfelbecher pro Spieler und ein Verdopp-
  44.  lungswürfel.
  45.  Das Backgammonboard besteht aus vier Feldern. Jedes Feld beinhaltet sechs
  46.  Dreiecke, auch Punkte oder Points genannt. Die Dreiecke sind abwechselnd in
  47.  zwei unterschiedlichen Farben gehalten, was das Abzählen erleichtert.
  48.  
  49.  SEITE 3
  50.  Das Feld rechts oben ist das Heimfeld für Braun. Darunter befindet sich das
  51.  Heimfeld für Weiß. Links oben befindet sich das äußere Feld von Braun, da-
  52.  runter das äußere Feld von Weiß.
  53.  Der Streifen zwischen den äußeren und inneren Feldern ist die Bar. Das Drei-
  54.  eck in den äußeren Feldern, unmittelbar vor der Bar, sind die Bar-Punkte.
  55.  Zu Beginn eines Spieles werden die Steine nach einem bestimmten Schema auf-
  56.  gebaut. Ziel des Spieles ist es, mit den gesamten eigenen Steinen ins eigene
  57.  Heimfeld zu gehen, um von dort die Steine rauszuwürfeln. Wer zuerst den let-
  58.  zten Stein vom Board nimmt, hat gewonnen.
  59.  Weiß darf nur gegen den Uhrzeigersinn laufen, Braun nur im Uhrzeigersinn.
  60.  Bei Spielbeginn würfeln beide Spieler mit nur einem Würfel. Zeigen beide
  61.  Würfel die gleiche Augenzahl, muß der Wurf wiederholt werden. Der Spieler,
  62.  der die höhere Zahl gewürfelt hat, darf zuerst setzen und zwar um soviel
  63.  Punkte, wie Augen auf den beiden Würfeln. Von nun an wird immer abwechselnd
  64.  gewürfelt und zwar jeder mit seinen eigenen zwei Würfeln. Wenn ein Spieler
  65.  einen Pasch würfelt (beide Würfel zeigen die gleiche Augenzahl), verdoppelt
  66.  sich der Würfelwert. Hat man z.B. zwei Dreien gewürfelt, muß man vier Drei-
  67.  en setzen.
  68.  Es bleibt dem Spieler überlassen, in welcher Reihenfolge er setzt und wie er
  69.  die Augenwerte aufteilt. Wichtig ist nur, daß er den Wert eines Würfels mit
  70.  einem Stein setzt. So kann man z.B. bei 6-1 einen beliebigen Stein sechs und
  71.  
  72.  SEITE 4
  73.  einen anderen um einen Punkt vorrücken, oder mit einem Stein beide Werte
  74.  setzen.
  75.  Es muß immer gesetzt werden, außer wenn es nicht möglicht ist. Man kann also
  76.  nicht auf den Wurf verzichten, weil man vielleicht in eine ungünstige Situ-
  77.  ation kommt.
  78.  Auf einen Punkt können immer nur Steine einer Farbe liegen. Befinden sich
  79.  auf einem Punkt mehr als ein Stein, ist dieser Punkt blockiert und der Geg-
  80.  ner kann nicht darauf setzen. Befindet sich auf einem Punkt nur ein Stein,
  81.  so handelt es sich um einen »Blot«. Dieser kann vom Gegner geworfen werden,
  82.  wenn er mit einem Stein auf diesen Punkt gelangt. Der geworfene Stein kommt
  83.  dann auf die Bar und muß vom entsprechenden Spieler, wieder ins gegnerische
  84.  Heimfeld eingewürfelt werden. Bei einer Eins wird auf den äußersten rechten
  85.  Punkt eingesetzt, bei einer Zwei auf den zweiten Punkt von rechts usw.
  86.  Es bleibt dem Spieler überlassen, mit welcher Augenzahl er einsetzt, haupt-
  87.  sache der Punkt ist nicht blockiert. Kann der Spieler nicht einsetzen, ver-
  88.  fällt sein Recht zu setzen und der Gegner ist wieder an der Reihe.
  89.  Hat ein Spieler seine gesamten Steine im Heimfeld, darf er beginnen, die
  90.  Steine auszuwürfeln. Bei einer Eins darf er den Stein vom äußersten rechten
  91.  Punkt raussetzen, bei einer Zwei vom zweiten Punkt von rechts usw. Ist der
  92.  Punkt leer, dessen Augenzahl man gewürfelt hat, muß man mit einem höheren
  93.  Stein aufrücken. Ist die Augenzahl höher, als der höchste besetzte Punkt,
  94.  
  95.  SEITE 5
  96.  muß der letzte Stein rausgesetzt werden. Hat man den letzten Stein vom Board
  97.  genommen, hat man gewonnen.
  98.  
  99.  DIE GEWINNSTUFEN:
  100.  Wenn der Gegner auch schon mindestens einen Stein rausgesetzt hat, gewinnt
  101.  man einfach. Hat der Gegner noch keinen Stein rausgesetzt, gewinnt man mit
  102.  einem Gammon (zweifach). Hat der Gegner noch keinen Stein rausgesetzt und
  103.  befindet sich mindestens ein Stein im Heimfeld des Gewinners oder auf der
  104.  Bar, gewinnt man mit einem Backgammon (dreifach).
  105.  
  106.  DER VERDOPPLUNGSWÜRFEL:
  107.  Der Verdopplungswürfel wird bei Turnieren, oder wenn um Geld gespielt wird,
  108.  benutzt. Man kann ihn auch benutzen, um das Spiel noch spannender zu machen.
  109.  Der Verdopplungswürfel hat die Zahlen 2,4,8,16,32 und 64 auf seinen Seiten.
  110.  Bei Spielbeginn liegt die Zahl 64 oben. Wenn nun ein Spieler der Meinung
  111.  ist, daß er im Vorteil ist, wird er den Würfel auf 2 drehen. Das darf er
  112.  allerdings nur machen, bevor er würfelt. Der Gegner muß sich jetzt entschei-
  113.  den. Lehnt er ab, hat er das Spiel verloren. Nimmt er dagegen an, geht es um
  114.  den doppelten Einsatz weiter. Es darf immer nur abwechselnd gedoppelt werd-
  115.  en. Das heißt, wenn ein Spieler doppelt und sein Gegner nimmt an, hat nun
  116.  der Gegner das Recht zu redoppeln. So kann es vorkommen, daß um den 64fachen
  117.  
  118.  SEITE 6
  119.  Einsatz gespielt wird. Gewinnt ein Spieler dann auch noch mit einem Gammon
  120.  und wurde pro Punkt um eine Mark gespielt, schuldet der Verlierer dem Gewin-
  121.  ner bereits 128 Mark.
  122.  Als ungeübter Backgammonspieler sollte man auf die Benutzung des Verdopp-
  123.  lungswürfels verzichten.
  124.  
  125.  Spielanleitung:
  126.  
  127.  DIE MENÜS:
  128.  
  129.  DAS »BACKGAMMON« MENÜ:
  130.  Spiel starten:
  131.  Startet ein Backgammonspiel.
  132.  Diese Funktion kann auch mit der rechten Amiga Taste + S ausgeführt werden.
  133.  Bevor ein Spiel gestartet wird, sollten alle anderen Einstellungen abge-
  134.  schlossen sein, da diese teilweise nicht mehr anwählbar sind.
  135.  Spiel abbrechen:
  136.  Bricht ein Spiel oder ein Tournament ab.
  137.  Diese Funktion kann auch mit der rechten Amiga Taste + A ausgeführt werden.
  138.  Bei einem Spielabbruch gibt es keinen Gewinner.
  139.  Anleitung:
  140.  Zeigt eine historische Einleitung, die Regeln, die Spielanleitung und ein
  141.  
  142.  SEITE 7
  143.  paar Ratschläge.
  144.  Autor:
  145.  Name des Autors.
  146.  Programmende:
  147.  Beendet das Programm.
  148.  Diese Funktion kann auch mit der rechten Amiga Taste + Q ausgeführt werden.
  149.  
  150.  DAS »SPIELER OPTION« MENÜ:
  151.  Während eines Spieles, läßt sich dieses Menü nicht anwählen.
  152.  Spieler - Computer:
  153.  Spieler (weiß) gegen Computer (braun).
  154.  Spieler - Spieler:
  155.  Spieler (weiß) gegen Spieler (braun).
  156.  Computer - Spieler:
  157.  Computer (weiß) gegen Spieler (braun).
  158.  Computer - Computer:
  159.  Computer (weiß) gegen Computer (braun).
  160.  
  161.  DAS »EXTRAS« MENÜ:
  162.  Zug nochmal:
  163.  Die Steine werden wieder so gesetzt, wie unmittelbar nach dem Würfeln.
  164.  Nur möglich, wenn ein Spieler an der Reihe ist und der Zug noch nicht voll-
  165.  endet ist. Diese Funktion ist dazu gedacht, um fehlerhaftes Setzen zu
  166.  
  167.  SEITE 8
  168.  korrigieren.
  169.  Diese Funktion kann auch mit der rechten Amiga Taste + N ausgeführt werden.
  170.  Computer verdoppelt:
  171.  Der Computer benutzt den Verdopplungswürfel.
  172.  Nach Spielbeginn nicht mehr veränderbar.
  173.  Tournament:
  174.  Es werden 10 Spiele hintereinander gespielt.
  175.  Nur anwählbar, wenn Spieler und Computer gegeneinander spielen.
  176.  Nach 10 Spielen wird die Bestenliste gezeigt und wenn die erreichte Punkt-
  177.  zahl ausreicht, wird der Gewinner und die erreichte Punktzahl gespeichert.
  178.  Bei einem Tournament verdoppelt der Computer immer.
  179.  Diese Funktion kann auch mit der rechten Amiga Taste + T ausgeführt werden.
  180.  Bestenliste:
  181.  Zeigt die zehn besten Backgammonspieler, und ihre erreichte Punktzahl.
  182.  Wird die Bestenliste 'BackScore' gelöscht, wird automatisch eine neue
  183.  Bestenliste angelegt.
  184.  Eigener Aufbau:
  185.  Dieser Menüpunkt ermöglicht es, den Aufbau der Steine selbst zu gestalten.
  186.  Das ist sinnvoll, wenn man z.B. bei Spielbeginn einen Anderen, als den
  187.  Standardaufbau bevorzugt, oder einem schwächeren Spieler einen Vorteil
  188.  zukommen lassen möchte.
  189.  
  190.  SEITE 9
  191.  Nach Anwahl dieses Menüpunktes, erscheint in der Mitte der rechten Spiel-
  192.  feldhälfte ein Requester mit den drei Feldern: WEISS SETZEN, STANDARDAUFBAU
  193.  und FERTIG. Das Feld WEISS SETZEN läßt sich durch anklicken in BRAUN SETZEN
  194.  und durch nochmaliges anklicken in STEIN LÖSCHEN umschalten. Das FELD STAN-
  195.  DARDAUFBAU läßt sich durch anklicken in EIGENER AUFBAU umschalten.
  196.  Haben Sie nun mit Hilfe von WEISS SETZEN, BRAUN SETZEN und STEIN LÖSCHEN
  197.  Ihren eigenen Aufbau abgeschlossen, müssen Sie noch das Feld STANDARDAUFBAU
  198.  anklicken, um auf EIGENER AUFBAU umzuschalten. Zum Abschluß müssen Sie das
  199.  Feld FERTIG anklicken, und der Requester verschwindet. Wenn Sie nun ein
  200.  Spiel starten, werden die Steine nach Ihrem Schema aufgebaut. Wenn Sie ein
  201.  Tournament spielen wollen, wird automatisch der Standardaufbau benutzt.
  202.  Wollen Sie wieder den Standardaufbau benutzen, brauchen Sie nur von EIGENER
  203.  AUFBAU auf STANDARDAUFBAU umschalten und FERTIG ANKLICKEN. Solange Sie nicht
  204.  einen anderen Aufbau gestalten und FERTIG anklicken, bleibt Ihr erster Auf-
  205.  bau gespeichert. Damit Ihr eigener Aufbau akzeptiert wird, muß mindestens
  206.  ein weißer und ein brauner Stein gesetzt sein.
  207.  Während eines Spieles ist dieser Menüpunkt nicht anwählbar.
  208.  
  209.  Der Spielablauf:
  210.  
  211.  Spielbeginn:
  212.  Nach Spielbeginn werden die Steine aus dem Rahmenfach genommen und aufge-
  213.  baut. Beim ersten Würfeln wird mit einem weißen und einem braunen Würfel
  214.  
  215.  SEITE 10
  216.  gewürfelt. Der Spieler, dessen Würfel die höhere Augenzahl zeigt, ist dran
  217.  und setzt die Zahlen, die Er und sein Gegner gewürfelt haben. Zeigen beide
  218.  Würfel den gleichen Wert, wird nochmal gewürfelt. Anschließend wird immer
  219.  abwechselnd gewürfelt.
  220.  
  221.  Würfeln und verdoppeln:
  222.  Um zu Würfeln, muß der Spieler die linke Maustaste drücken. Wenn er verdop-
  223.  peln möchte, muß er den Finger des Mauszeigers zuerst auf den Verdopplungs-
  224.  würfel setzen. Sind die Würfel erst sichtbar, kann nicht mehr verdoppelt
  225.  werden. Wenn ein Spieler gegen den Computer spielt, funktioniert das Verdop-
  226.  peln nur, wenn der Menüpunkt »Computer verdoppelt« im EXTRAS Menü angewählt
  227.  wurde.
  228.  
  229.  Stein setzen:
  230.  Um einen Stein zu setzen, muß man das Dreieck, auf dem er sich befindet, mit
  231.  dem Mauszeiger anklicken. Daraufhin färbt sich der Stein ein, um zu zeigen,
  232.  daß er jetzt gesetzt werden kann. Erneutes anklicken des gleichen Feldes,
  233.  deaktiviert den Stein wieder. Ist ein Stein eingefärbt, kann man ihn setzen,
  234.  indem man das Dreieck anklickt, wo man den Stein hinsetzen möchte. Das Pro-
  235.  gramm läßt dies natürlich nur zu, wenn der Zug den Regeln entspricht. Wenn
  236.  man mit einem Stein weiter, als nur eine Würfelzahl gehen möchte, kann man
  237.  gleich das Ziel anklicken und spart so das umständliche Zwischensetzen.
  238.  
  239.  SEITE 11
  240.  Kein Zug möglich:
  241.  Wenn man in die Situation kommt, wo man nicht mehr setzen kann, muß man die
  242.  Würfel anklicken. Sollte jetzt nichts passieren, ist doch noch etwas mög-
  243.  lich.
  244.  
  245.  RATSCHLÄGE:
  246.  Lassen Sie möglichst keine Blots (einzelne Steine) stehen, da Diese, wenn
  247.  sie getroffen werden, wieder neu im gegnerischen Heimfeld eingesetzt werden
  248.  müssen. Versuchen Sie zu Beginn des Spieles, den Bar-Punkt zu blockieren, um
  249.  den Gegner daran zu hindern, aus Ihrem Heimfeld zu flüchten. Verzichten Sie
  250.  darauf, einen gegnerischen Blot zu werfen, wenn Sie in Ihrem Heimfeld mehr-
  251.  ere eigene Blots haben. Versuchen Sie, in Ihrem Heimfeld, möglichst viele
  252.  Punkte zu blockieren. Wenn Sie mindestens zwei Blots im gegnerischen Heim-
  253.  feld haben, sollten Sie versuchen einen Block zu bilden, um damit den Gegner
  254.  zu stören. Wenn Sie in die Situation kommen, einen Blot anbieten zu müssen,
  255.  nehmen Sie lieber einen Stein im, oder in der Nähe des gegnerischen Heim-
  256.  feldes, als einen Stein in Ihrem Heimfeld. Wenn Sie einen Blot anbieten müs-
  257.  sen, sollten Sie ihn möglichst weiter, als sechs Punkte vom nächsten gegner-
  258.  ischen Stein plazieren. Damit wächst die Chance, daß er nicht getroffen
  259.  wird, weil er nur durch die Summe zweier Würfel getroffen werden kann.
  260.  
  261.